¿Cuáles son las tendencias en materiales plásticos para el 2003?

¿Cuáles son las tendencias en materiales plásticos para el 2003?

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Recientemente con motivo de la feria de plásticos trianual más grande e importante de Estados Unidos, NPE National Plastics Exposition, se realizó el seminario "Tendencias Globales de Diseño". Tanto el vicepresidente como el director de una de las firmas más reconocidas de diseño de productos de Estados Unidos, Herbst LaZar Bell (www.hlb.com), así como la vicepresidente de diseño de Manta Product Development, otra reconocida firma con sede en Boston, expusieron las tendencias que desde sus puntos de vista veremos en el próximo año con respecto a la utilización de materiales plásticos en los productos de consumo.

Para los industriales del plástico puede parecer extraño escuchar a los diseñadores definir las tendencias de su medio. Pero según afirma Betsy Goodrich, vicepresidente de diseño de Manta, los resultados de estudios realizados en los Estados Unidos han llegado a establecer que el 75% de los materiales utilizados en productos plásticos son seleccionados por los diseñadores.

Adicionalmente, detrás de la decisión de un diseñador existe un sinnúmero de factores que determina las tendencias que se utilizan. Entre otros, la velocidad de los desarrollos tecnológicos y el aumento de la cultura de consumo hacen que hoy día, como asegura Mark Dziersk, vicepresidente de diseño de Herbst LaZar Bell, las tendencias sean más cortas que antes. Hace unos años podíamos hablar de tendencias de diez años de duración; hoy hablamos de uno o dos años y más adelante estos tiempos se seguirán acortando.

A manera de antecedente para este análisis, cabe mencionar que firmas influyentes de diseño como Herbst LaZar Bell, Manta e IDEO (la cual mencionamos en una columna anterior), utilizan métodos de creación y desarrollo de productos que involucran íntimamente a los futuros usuarios. A su modo, hacen lo que podrían llamarse estudios de mercado; no para revelar información existente, sino para descubrir (en todo el sentido de la palabra) aquellas cosas que se podrían mejorar en la vida cotidiana de las personas y que nadie ha sabido expresar. Generan así productos innovadores que buscan mejorar la calidad de vida y ser rentables para quienes los producen; sus conceptos luego son copiados y aplicados a todo tipo de productos en el mundo entero.

Algunos equipos de diseño y desarrollo en empresas industriales también han hecho de las suyas. El mejor ejemplo es Apple; en 1998 sacó al mercado el computador Imac que habría de revolucionar al mundo de los computadores y a las tendencias estéticas de todos los productos de consumo alrededor del mundo. La utilización de carcazas plásticas traslúcidas de colores "dulces" en un producto acostumbrado a la neutralidad absoluta, impactó a los consumidores, quienes apreciaron al Imac.

Cinco años después todavía vemos los efectos de esta tendencia. Sin embargo, Apple no se detuvo y en el 2002 lanzó al mercado un nuevo computador con el mismo nombre Imac, radicalmente diferente al anterior. Esta vez, con una apariencia de color neutro, pero formalmente impactante y novedoso (también en plástico). Lo que Apple mantuvo fue el concepto: apelar a las emociones de las personas que conviven con estos productos y que los ven en sus hogares u oficinas todos los días.

Firmas de diseño como las mencionadas, y empresas con equipos internos de diseño como Apple, están revolucionando las tendencias en los productos de consumo y recurren a la parte sensible del ser humano que convive con los productos que conciben.

Greg Holderfield, director de diseño de Herbst LaZar Bell, afirmó en su conferencia de NPE que los nuevos productos y los materiales que los componen deberán expresar "una metáfora del alma"; apelar a las emociones, generar codicia y curiosidad, y tener una dimensión mágica y misteriosa. Es una tendencia que ya comenzó, que estamos viviendo y que se hará cada vez más fuerte a medida que los consumidores reconozcan y demanden productos con éstas características y a la vez rechacen aquellos que no las manejen.

El concepto unificador según el Dziersk es la Innovación: la creación de una cultura de innovación como tendencia industrial y social, dejando atrás conceptos que tuvieron su liderazgo en décadas anteriores, como el mercadeo o las finanzas. Ya no será suficiente que los productos cumplan su función, sean prácticos y atractivos; deben tener "otra dimensión".

Para los diseñadores los materiales plásticos se presentan como el medio que posibilita este fin: por el efecto estético buscado y por economía de producción. La industria del plástico y los diseñadores podrían entonces buscar escenarios de encuentro donde se plantee la creación de nuevos materiales plásticos, así como nuevas posibilidades de transformación de los mismos.

Para suplir la tendencia mencionada, los diseñadores de productos están examinando plásticos con ciertas características: por ejemplo, plásticos que permitan generar elementos con aspecto de joya; con luz interna que emitan un brillo interno en el producto, el brillo del día o luz de color; y plásticos sensibles al calor que cambien de tonalidad.

En general, la tendencia en cuanto a materiales plásticos busca que éstos se alejen de su apariencia tradicional; esto implica que el plástico buscará imitar otros materiales. Como dice Dziersk, la tendencia será hacia "cualquier material plástico que se sienta, que se comporte o que actúe REAL; es decir, que parezca otra cosa" (vidrio, madera, caucho, etc.). Y nos da el ejemplo de los utensilios de cocina marca OXO (www.oxo.com) famosos por su diseño con empuñaduras de caucho termoplástico.

Dziersk asegura que hoy en día aún el 70% de las decisiones de compra se toman en el punto de venta; esto quiere decir que las personas se guían en gran medida por lo que ven, en el momento en que lo ven y no necesariamente van por la recompra de los mismos productos que antes adquirieron.

Los efectos superficiales toman gran importancia: la diseñadora Goodrich dice que en el 2003 todo será metalizado, con efectos de brillo y opalescencia (perlado). Y que las tecnologías para generar acabados novedosos serán de gran utilidad y podrán evolucionar. Por ejemplo la pintura, la co-inyección, la decoración en el molde, el cromado, la decoración en vacío (metalizado), el plateado por deposición electrolítica, la protección contra RFI/EMI y la generación de nuevas y llamativas texturas y patrones. La diseñadora hace énfasis en que en los nuevos productos médicos se utilizarán más decoraciones.

Dziersk también habló de lo que vendrá "después del después". Dijo que la "dureza" de los productos de los cuarentas y cincuentas buscará ser imitada y tal vez tengamos productos que se vean como "de otro tiempo". También habrá plásticos con efectos de fundición, como si fueran el vidrio de algún vitral de Tiffany; plásticos multifuncionales, con capacidades por ejemplo de conductividad, que ayuden a hacer los aparatos electrónicos más pequeños. Y nos habla incluso de una idea que aún no podemos concebir: el "Bio-Mulch", un plástico con ADN que tal vez pueda vivir dentro del cuerpo humano; un plástico con vida, no inerte.

Pero la tendencia más fuerte y estable que tenemos y tendremos es, según Goodrich, la que se deriva de la preocupación por el impacto social y ambiental del consumismo: el reto de la sostenibilidad. Esta tendencia influirá cada vez con más fuerza sobre las decisiones que los diseñadores tomen con respecto a los materiales que llevarán sus creaciones.

En síntesis, se podría decir que la tendencia en el diseño y desarrollo de productos de consumo es la búsqueda constante por una mejor calidad de vida para la humanidad. A un nivel micro, las personas se preocuparán cada vez más por su bienestar y su satisfacción; y a un nivel macro, las sociedades se preocuparán cada vez más por la calidad y la sostenibilidad de su medio ambiente.

Tal vez en la medida en que diseñadores, industriales e ingenieros de desarrollo de plásticos logren unirse para trabajar de manera simultánea en la concepción, creación y producción de nuestra cultura material, la tecnología respectiva podrá avanzar en el sentido en que la comunidad lo espera y necesita.

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